الألعاب الإلكترونية للأطفال كمدخل لإثراء الثقافة الملبسية لأزياء الشعوب Electronic games for children as an entrance to enrich the culture of clothing for people's fashion

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 كليه التربيه النوعيه -جامعة اسيوط قسم الاقتصاد المنزلي تخصص الملابس والنسيج

2 قسم الاقتصاد المنزلي - كلية التربية النوعية - جامعة أسيوط

3 مدرس الملابس والنسيج بقسم الاقتصاد المنزلي كلية التربية النوعية –جامعة اسيوط

4 مدرس تكنولوجيا التعليم بقسم تكنولوجيا التعلم كليه التربية النوعية جامعة اسيوط

المستخلص

هدف البحث إلي التعرف علي دور الالعاب الالكترونية للأطفال كمدخل لإثراء الثقافة الملبسيه لأزياء للشعوب وتقديم تطبيق الكتروني اللعبة الإلكترونية المقترحة ذو جودة وفقا لآراء الساده المتخصصين في مجال الحاسب الالي والملابس وفقا للآراء المستخدمين أولياء الأمور -الأطفال واستخدام البحث المنهج الوصفي التحليلي في عرض الإطار النظري وتحليل النتائج وكذلك المنهج التجريبي في الجانب التطبيقي وتمثلت عينة البحث في الاطفال من سن 8-10سنوات واظهرت النتائج أن نسب قبول التطبيق الإلكتروني المقترح اللعبة الكترونية من قبل المتخصصين أمتدت ما بين نسبة ما بين نسبة 93.9% - 54.5% وكما أن نسب قبول التطبيق الإلكتروني المقترح اللعبة الكترونيةمن قبل المستخدمين أمتدت ما بين نسبة 92.7% - 100% وتعد نسب القبول عالية
The aim of the research is to identify the role of electronic games for children as an input to enrich the clothing culture of people’s fashion and to provide an electronic application the proposed electronic game of high quality in accordance with the opinions of the specialists in the field of computers and clothing, in accordance with the opinions of the users parents - children and the research used the descriptive analytical method In presenting the theoretical framework and analyzing the results as well as the experimental approach in the applied aspect, the research sample represented children aged8-10 years The results showed that the rates of acceptance of the proposed electronic application electronic game by specialists ranged between 93.9% 54.5% and that the rates of acceptance of the proposed electronic application electronic game by users ranged between92.7% 100% acceptance rates are high

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية